Members online

  • VaporyGorilla5
  • vadim0524
  • AlwCkasdolsd
  • ares_rpg1
  • gaySSkes
  • Anch0vu
  • StasNoL1234
  • Icecicerv
  • YouPiterskiy
  • fiffilin
  • eblanitos228
  • finseilen
  • Stein
  • letovpower
  • QWIngedFoxQ
  • bxvcbvcbvc
  • RockRacl
  • mrpixbro
  • GekkeDavi
  • mcsuck
  • Mariskinmsq
  • ghieldbeef
  • Exlazzy
  • ItsPin
  • zencsus
  • Adre
  • hryak3
  • aanrez
  • Spigotguard0
  • Veluon
  • leonidpalama
  • BioKoTiK
  • itshellperson
  • Shmur
  • nemory
  • wexternalka
  • Dianessa2502
  • krqtexenon
  • Svetlanka
  • txlz_
  • error_404_not_found
  • narasslabone
  • DarkFort
  • ix1eannnne
  • scom_1209
  • Egor32321312
  • bravemetin
  • medved225
  • vladik3173
  • Kosto4ka
  • Fartizan4ik
  • tmitri4
  • BurladorOficial
  • AngelForch
  • SunStudio
  • русик222
  • ГалицкийТЕХ
  • NekoIV
  • Mioji
  • Suhan :)
  • Iposaiding
  • VIRUSIK
  • funMineprott
  • Denn204
  • IFihtich
  • Blackcat
  • Skye
  • Kuwron
  • koyyy07
  • SanPi
  • Addoni_
  • 3232428065
  • DDD011
  • bobobo
  • pechenkak
  • TheBigGarry
  • Gg0987
  • Fonisha
  • immimimim
  • Mavoru
  • Krestooov
  • AkiraKitol
  • Felya_
  • xueglot
  • SellEr!0333
  • Bubenchik15
  • deffuseyou
  • Artymys
  • 8803332607alex
  • constelations
  • postedex
  • nfs
  • Mabogma
  • Tarekizor
  • MeFFaLL

Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?

Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?​

В данном цикле статей хочу поделиться опытом, наработками и разобрать базовые этапы планирования/разработки геймплея на серверах minecraft (применимо и работает в других играх так же). Это первая статья цикла «выстраивание этапов геймплея».​


(вы можете изучить другие статьи из этого цикла и прочие на dtf:
Гейм-дизайн в Minecraft: Цели и задачи ирли-гейма, планирование и формирование игровых привычек (с.2)
Гейм-дизайн в minecraft: монетизация игровых проектов

offtop



Гейм-дизайн в Minecraft, как создать первичное впечатление?

Я сам в мк с преальфы, держал свой сервер в бородатых 2013-2014 на 200 человекоголов, а так же работал / сотрудничал с различными коммерческими проектами в последующие года на своих условиях. На текущий момент я коммерческий лид-геймдизайнер в крупных ММО проектах, который периодически курирует и помогает minecraft сообществам.


Каждая статья будет выглядеть, как базовый разбор какого-либо аспекта/механики/этапа, etc. планирования/разработки геймплея.

offtop


Стоит начать с разделения игрового процесса на ключевые этапы различающиеся по целям и приоритетам.​

Я выделяю четыре базовых этапа:

w3pBwB3ARqCusUw6BVYwDg.webp

1) Первичное впечатление

Первичный момент оценки пользователем игрового процесса и создания впечатления/принятия решения об продолжении или остановке участия в игровом процессе — 1-60 минут в игре;
5559470813076

2) Ирли-гейм (sic!)

Включает обучение игрока, погружение в геймплей/атмосферу/привычки/правила проекта — временные рамки разнятся в зависимости от того, как выстроен сам этап с точки зрения геймплея;
minecraft-marketplace-content-by-box-build-epic-helpers.png

3) Мид-гейм (sic!)

Основная часть игрового процесса включающая в себя взаимодействия с базовыми механиками игры и его социальной части.
nng.png

4) Лейт-гейм (sic! 2)

"Зачем же тебе играть если у тебя уже все есть?"

Иногда я выделяю дополнительный этап в формате «вайп« или »реролл», однако по большей части он состоит из переработки/балансировки/улучшения данных этапов и поэтому не буду заострять на нем внимания.

В данном цикле я начну с разборов этапов и постепенно буду углубляться в иные моменты (если будет время и не забуду).

offtop


Итак:

1) Первичное впечатление (внутриигровое).​

Задачи данного этапа:
- удержать игрока в игре на 15-60 минут игры;
  • качественно выделить свой проект из кучи остальных;
  • настроить базовую мотивацию игрока;
Простыми словами — первичное впечатление это то, что видит, с чем взаимодействует, какие эмоции получает и как складывает свое впечатление в целом о вашем сервере игрок в первые 1-60 минут игры.

К сожалению это самая неучтенная часть разработки любого проекта в СНГ комьюнити.

offtop


Старт игрока в большинстве своем выглядит как появление на спавне с кучей описаний/текста/ненужной информации/перегрузки контентом — лишь малая часть уделяет первичному впечатлению достаточное количество внимания. А это, между прочим, лишает вас больше половины пользователей/игроков.
3.png


Один из примеров хорошего первичного впечатления:
Вы появляетесь в каком-то здании похожем на церковь, вокруг мрачно, жутко и ни души. Из окон виднеется фиолетовое небо и такая же растительность неприятного вида, шатаются непонятные тени. Команды на перемещения не работают, ничего непонятно, однако есть выход в дверь — игрок выходит и тут же умирает будучи убитым неизвестной херней.
Оказавшись на том же месте — он пробует еще раз и еще. С одинаковым результатом — в конечном счете, он начинает исследовать само место, обнаруживает подсказки и узнает историю, что данный мир был заражен, и что все за пределами данной церкви уже пожрало, но есть некий алтарь в подвале церкви который позволит переместиться вам назад в прошлое, чтобы предотвратить заражение и спасти его.

offtop


Все это займет у игрока 1-10 минут игрового времени (в нашем случае мы осознаем, что мы работаем на определенную ЦА и люди которые скипают подобные сервера и/или неспособны разобраться даже в таких базовых элементах геймплея — просто не наши люди) , однако он получит отличное первичное впечатление, мотивацию в формате «хочу посмотреть, а что же будет дальше» (даже если дальше ничего не будет — но это вопрос других игровых этапов) и самое главное — человек выделит ваш проект в куче однотипных оных.


Примечание:С точки зрения маркетинга — вся полученная информация о вашем проекте еще до входа в игру — так же относится к первичному впечатлению, однако, здесь мы рассматриваем геймплей в «вакууме», т. е. с математической точки зрения и по большей части — попав в игру пользователь перестает воспринимать большую часть внеигровой информации и переключается в иной режим, так что советую всегда рассматривать этот момент как отдельный внутриигровой.

offtop



Если вы осознаете, что у вас проблемы с первичным впечатлением, вот вам несколько рекомендаций по тому, как можно это все исправить:


1) Убедитесь что вы осознаете и понимаете кто ваша целевая аудитория​

У вас должно быть четкое видение того, кто должен играть на вашем сервере — т. е. его портрет (вполне даже буквально).
Т. е. возраст, пол, увлечения, во что он играет помимо, чем занимается в свободное время и в рабочее (учебное), наличие денежных средств и способы их получения (для коммерческих проектов при работе с монетизацией), в каких сообществах он состоит, в каких соцсетях сидит и каким трендам следует, какие мемы смотрит и т. д. и т. п., чем больше тем лучше (естественно мы говорим не об 1 конкретном портрете, а о некотором наборе банчей параметров из которых может/должна состоять наша аудитория;

2) Проведите базовое исследование первичного впечатления, как игрок (можете привлечь целевую группу).​

Т. е. банально узнайте какое впечатление создается для человека который первый раз зашел в игру.
Уделите внимание следующим моментам:
  • Первый вид (вот заспавнился игрок — что он видит? кучу текста? заставленный абы чем спавн? кучу детей надоедливых? и т. п., что вашей ЦА было увидеть интересно, что увлекло бы, можете ли вы создать некий эффект «вау», etc.)
  • Первое действие (какое действие вы заставляете игрока сделать сразу после того как он зайдет? регистрацию? чтение текста? выход из лобби? общение с нпс? и т. п., а что было бы интересно для ЦА? опять может, что то непривычное, что выделит ваш проект и т. д.)
  • Алгоритм дальнейших действий игрока (CJM/PJM — customer/player journey map, т. е. как выглядят варианты дальнейших действий вашего игрока — куда он пойдет, что будет жать, копать, строить и т. п., как выстроить эти последовательности так, чтобы игрок задержался на 5 минут? на 15? на 60?)
  • Какую мотивацию вы настраиваете для игрока (т. е. для чего ему играть здесь? не просто сейчас, а в целом задержаться на проекте, что вы можете ему предложить в виде цели?)
  • Какую активность сообщества он видит на вашем проекте (есть на вашем сервере представитель администрации 24/7? бегают ли матерящиеся дети в хабе? о чем идет общение? и т. п., как вы можете заставить его почувствовать во всем этом в своей тарелке?)
  • Насколько доступен и понятен для вашего игрока геймплей? (разберется ли он в этом и сколько ему нужно приложить усилий? есть ли необходимое встроенное обучение или доступ к гайдам? и т. п.)

3) Используя данные предыдущих двух пунктов — создайте концепт «идеального первичного впечатления для вашего игрока».​

Т. е. буквально настолько идеальный, что даже приторно. Нет, вы не реализуете его в 99% случаев, однако работая над его реализацией вы гарантированно улучшите первичное впечатление (если будете следовать изначальным принципам и целям), а этого мы и добиваемся.

Работа над первичным впечатлением буквально определяет жизнеспособность вашего проекта и успех проводимых вами маркетинговых операций, ибо если продукт «говно» и неинтересен/не заходит с самого начала — вбухивание любого количества средств в рекламу и пиар проекта — ни к чему не приведет.

offtop

(опять же напомню — мы не рассматриваем предыгровые маркетинговые действия, т. к. они не относятся непосредственно к геймплею, хотя первичное впечатление является прямым их продолжением в нашем случае и работает и то и другое только вкупе, но это отдельная невероятно объемная тема)

Естественно, вся эта информация выше — сверхповерхностна и, казалось бы, банальная — но, к сожалению, большая (если не практически вся) часть комьюнити занимающаяся подобными проектами — не уделяет абсолютно никакого внимания данным аспектам работы над геймплеем.

offtop
 
Mioji
В геймдеве и геймдизайне я достаточно давно. И скажу так - целевой аудитории кубиков в основном плевать на хороший гейм дизайн. Продуманный левел дизайн, уникальные механики и гейм плей всегда недооценивают. Сервера в 2025 - это настоящий садомазохизм.

Банальный пример - самый популярные сервера. С точки зрения профессионального гейм дизайна - ад. То же фантайм, его подача, оформление с использованием миллион цветов, ужасный баланс, спавн, первые 30 минут изучения механик - жесть полная. Но дети хавают, 20к+ онлайна на пиках. Холиворлд, ситуация с дизайном и подачей контента получше, но все равно до качественного гейм диза им далеко. Я уже молчу про сотню других проектов с большим онлайном. Да и речь идет не только о клишированных анархий/грифов, но и других, например смп, рпншки, мморпг, idle, action rpg и т.д

Пожалуйста, могу отменить Единцы, которые хоть как-то хороши в гейм дизайне. На Cristalix есть очень неплохие режимы, на Diamondworld их prison Evo неплохо сделан. Старый Vimeworld из 2018 был просто эталоном качества и геймплея хороших мини игр. Wyncraft имеет хороший гейм дизайн, но он переполнен сильно в начале для более плавного восприятия игроками. Origin realms на старте удивил всех. MCC islands стал первым кто так хорошо подали яркие и уникальные мини игры. Хочу отметить ещё Hoplite, который стал очень популярным благодаря своей реализации battle royale скрестив старый добрый UHC.
 
zeroshell
В геймдеве и геймдизайне я достаточно давно. И скажу так - целевой аудитории кубиков в основном плевать на хороший гейм дизайн.
Могу сразу сказать что на основе этого выражения - о геймдизайне у тебя достаточно странное представление)


Геймдизайн - это в целом комплекс всего что составляет игру от банальных механик, кор-лупа, визуала, повествования и т.д. и т.п. до более глубоких вещей вроде психологии игрока, социальной инженерии, планирования динамики/темпа игры и т.д. и т.п..



Т.е. следуя твоей логике - все сервера майнкрафт (за исключением тех которые ты перечислил) - абсолютно одинаковы и аудитории плевать какие возможности там предоставлены, какого качества, и сервер который ты запустишь завтра чтобы срубить пару сотен за админки у школьника равен проекту который держит команда профессионалов на 1000 человек.



Сервера майнкрафт - абсолютно такой же "продукт", как все игры, аудитория серверов - абсолютна та же что и у всех других игр (там даже на основе статистических исследований не было никаких отклонений в сравнении с остальными играми).



Надо просто понимать чем является minecraft в игровой индустрии на текущий момент - по сути это игровой движок с очень низким порогом входа.
Создать сервер может абсолютно любой просто глянув пару видосиков на ютабе - и вот ты уже имеешь на руках готовую мультиплеер игру в которой можешь задавать свои правила.



И вот мы имеем миллионы мультиплеерных игр от людей с совершенно различными уровнями подготовки и практически все это "бесплатно" (т.е. любой может поиграть в любое) и полностью монетизированная система продвижения (чтобы твой сервер заметили - нужно сделать не "хорошо", а "заплати топам").



Но даже если ты привел игрока к себе на сервер, но твой геймдизайн "говно" - ты просто бесконечно просаживаешь деньги на выдвижение в топы, хотя мог бы задуматься о RR.



Ну и естественно в условиях где огромная текучка из тысяч ежедневно рождающихся и умирающих "мультиплеерных игр" истории систематических ошибок выжившего превалируют.



Поэтому скорее всего ты смотришь на какие-то примеры из них и начинаешь принимать за "реальность", в которой аудитории "на все плевать и они будут жрать любой геймдизайн" - но это вообще не имеет ничего общего с реальностью, больше звучит как попытка оскорбить аудиторию minecraft серверов)


Это такие же абсолютно игроки как и в других играх, они ценят грамотный геймдизайн, ответственный подход к разработке и качественную команду работающую над проектом, и если кто-то играет на сервере где ничего из этого нет - это скорее вынужденная мера основанная на рожденном в майнкрафте принципе "онлайн от онлайна" (когда люди играют не там где лучше все сделано, а там где есть другие люди)



Так что я бы переформулировал твое заявление из "целевой аудитории кубиков в основном плевать на хороший гейм дизайн" в "целевая аудитория серверов minecraft в основном задолбалась искать хороший геймдизайн")
 
Black.Fox
Хорошая и полезная статья, интересно было почитать
Спасибо!
 
TopBottom