200+ События | 300+ Действия | 200+ Условия | Переменные | | заполнителей На основе графического интерфейса
Вот краткий список всего лишь нескольких вещей, которые вы можете сделать с помощью пользовательских событий, без какого-либо кодаg:
⭐ Заставьте криперы взрываться фейерверками
⭐ Отслеживайте статистику игрока, чтобы создавать свои собственные квесты
⭐ Подключитесь к CustomItems, чтобы создать броню, которая развивается
⭐ Пользовательские сообщения и действия по присоединению, выходу и смерти
⭐ Храните последнее место смерти игрока
⭐ Сделайте так, чтобы лианы взрывались, когда они падают в лаву
⭐ Создавайте навыки для игроков, например, увеличивайте «сопротивление падению» каждый раз, когда они совершают падение более чем на 10 блоков.
⭐ И многое, многое другое — единственный предел — это ваша фантазия.
Откройте графический интерфейс CustomEvents с помощью параметра /ce create. Из игрового графического интерфейса вы можете выбрать различные действия, которые вы хотите, чтобы произошли в разных событиях, например, когда блок ломается, когда игрок получает урон и многое другое!
Введите /ce create, чтобы создать первый список триггеров CustomEvents. Когда откроется графический интерфейс, нажмите кнопку «Добавить событие», чтобы добавить свое первое событие

Вы увидите огромный список доступных событий. Их довольно много, некоторые более полезны, чем другие. На самом деле это все события, доступные из Minecraft! Давайте выберем Block Fertilize, чтобы наше событие проводилось каждый раз, когда игрок использует костную муку для удобрения блока.
Вы можете проверить все доступные события на https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/index.html, нажав на каждое из org.bukkit.event. пакеты, такие как org.bukkit.event.player.

После того, как вы нажмете триггер «Оплодотворение блока», вы вернетесь на первый экран, и теперь вы увидите «Оплодотворение блока» в качестве одного из триггеров в списке. Нажмите на него, и мы добавим некоторые действия!
После нажатия на событие Блокировать удобрение на первом экране нажмите Добавить действие, чтобы добавить свое первое действие. При нажатии на этот экран откроется этот экран. Здесь мы могли видеть несколько различных вариантов того, на ком мы могли бы запустить действие — мы могли бы выполнить действие на сервере (например, трансляцию сообщения), на щелкнувшем блоке (например, заставить его взорваться), на консоли (например, выполнить команду) или что-то еще. Давайте выберем игрока для запуска нашего действия на игроке

Вы увидите огромный список доступных действий. Опять же, их довольно много, причем некоторые из них более полезны, чем другие. Это также все действия, доступные в Minecraft! Давайте выберем sendMessage здесь, поэтому наше действие будет заключаться в том, чтобы отправить игроку сообщение

Теперь вы можете увидеть все доступные параметры действия в правой части действия. Давайте нажмем на параметр message, чтобы выбрать, что мы говорим игроку.
Мы установим его так: «Эй, &c{player.name}&f, похоже, вы только что удобрили &c{block.type}». Вы заметите, что мы используем &color коды здесь, чтобы изменить цвет сообщения, и мы также используем {заполнители}, которые будут автоматически заменены при отправке сообщения.
Например, если игрок jojodmo удобряет травяной блок, сообщение будет таким: «Эй, jojodmo, похоже, что вы только что удобрили травяной блок."
При создании действия можно запустить заполнители /ce BlockFertilize (как правило, заполнители /ce <типtrigger>), чтобы получить список доступных заполнителей.

Потрясающе, мы только что создали наше первое действие! Теперь давайте добавим условие, чтобы наше действие происходило только при определенных условиях. Нажмите на кнопку Условия в правой части действия (иконка - бункер)

Затем нажмите кнопку Добавить условие, чтобы добавить первое условие. Конечно, вы можете добавить несколько условий, если хотите. Затем выберите, на чем вы хотите выполнить условие — мы выберем игрока

Теперь вы увидите еще один огромный список вещей — на этот раз это огромный список условий. Перейдите на вторую страницу и выберите условие InWater

После добавления условия InWater вы увидите, что оно отображается в графическом интерфейсе условий. Мы будем держать его на ложном уровне, поэтому, если игрок находится под водой, действие не будет продолжаться.
Нажимайте кнопку «Вернуться назад» на каждом экране, пока графический интерфейс не закроется полностью. Затем введите /ce reload, чтобы перезагрузить CustomTriggers.

Теперь попробуйте удобрить что-нибудь костной мукой. Поздравляю! Вы только что сделали свой первый триггер!
Заполнители
Используйте заполнители, такие как {player.health} или {block.type}, для настройки действий.
Например, при отправке сообщения можно отправить сообщение «Эй, {player.name}. Вы находитесь в местоположении {player.location.x}, {player.location.y}, {player.location.z} в {player.location.world.name}, и если мы разделим ваше здоровье на 2, у вас будет {player.health / 2} health"
Вы даже можете комбинировать заполнители и выполнять математику на них, например:
{player.health + {player.exp * {player.level}}}.
Перечислите все доступные заполнители для события с заполнителями /ce <event> [parent]. Например, заполнители /ce BlockBreak для получения всех доступных заполнителей для события BlockBreak и заполнители /ce BlockBreak block.location для получения всех доступных дочерних элементов в заполнитель block.location BlockBreak (например, block.location.x и block.location.world)
Переменные (глобальные)
Всякий раз, когда вы хотите хранить какую-либо информацию, вы можете использовать глобалы! Вы можете использовать глобалы для таких вещей, как
⭐ Сохранение прогресса игрока в квесте
⭐ Хранение статистики игрока
⭐ Храните последнее место смерти игрока
И многое другое! Можно также использовать глобальные символы с CustomItems
Чтобы сохранить что-то как глобальное, вы должны использовать действие «setGlobal». Для их проверки можно использовать «глобальное» условие. И, чтобы распечатать их или использовать их в другом месте, вы можете использовать {global. заполнитель GLOBAL_NAME}, например {global.myGlobalNameHere}
Вы также можете использовать {заполнители} в именах глобалов, чтобы сделать глобалы для определенных игроков или для определенных миров. Например, чтобы хранить что-то глобальное для мира, вы можете назвать глобальный myGlobal_world_{block.world.name}. Чтобы сохранить что-то об игроке, вы можете назвать глобальный myGlobal_player_{player.uuid}. В качестве более сложного примера вы также можете сохранить что-то о количестве раз, когда игрок сделал что-то с определенным типом моба в определенном мире:
myGlobal_player_{player.uuid}world{player.world.name}type{target.type}
Если вы хотите получить значение этого глобального в качестве заполнителя, просто используйте
{global.myGlobal_player_{player.uuid}world{player.world.name}type{target.type}}
Редактирование файлов YML вручную
При желании вы можете не использовать графический интерфейс пользователя, а вместо этого вручную редактировать файлы YML для своих элементов. Имейте в виду, что это для продвинутых пользователей, и намного проще просто использовать графический интерфейс!
Вот краткий список всего лишь нескольких вещей, которые вы можете сделать с помощью пользовательских событий, без какого-либо кодаg:
⭐ Заставьте криперы взрываться фейерверками
⭐ Отслеживайте статистику игрока, чтобы создавать свои собственные квесты
⭐ Подключитесь к CustomItems, чтобы создать броню, которая развивается
⭐ Пользовательские сообщения и действия по присоединению, выходу и смерти
⭐ Храните последнее место смерти игрока
⭐ Сделайте так, чтобы лианы взрывались, когда они падают в лаву
⭐ Создавайте навыки для игроков, например, увеличивайте «сопротивление падению» каждый раз, когда они совершают падение более чем на 10 блоков.
⭐ И многое, многое другое — единственный предел — это ваша фантазия.
Откройте графический интерфейс CustomEvents с помощью параметра /ce create. Из игрового графического интерфейса вы можете выбрать различные действия, которые вы хотите, чтобы произошли в разных событиях, например, когда блок ломается, когда игрок получает урон и многое другое!
Введите /ce create, чтобы создать первый список триггеров CustomEvents. Когда откроется графический интерфейс, нажмите кнопку «Добавить событие», чтобы добавить свое первое событие
Вы увидите огромный список доступных событий. Их довольно много, некоторые более полезны, чем другие. На самом деле это все события, доступные из Minecraft! Давайте выберем Block Fertilize, чтобы наше событие проводилось каждый раз, когда игрок использует костную муку для удобрения блока.
Вы можете проверить все доступные события на https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/index.html, нажав на каждое из org.bukkit.event. пакеты, такие как org.bukkit.event.player.
После того, как вы нажмете триггер «Оплодотворение блока», вы вернетесь на первый экран, и теперь вы увидите «Оплодотворение блока» в качестве одного из триггеров в списке. Нажмите на него, и мы добавим некоторые действия!
После нажатия на событие Блокировать удобрение на первом экране нажмите Добавить действие, чтобы добавить свое первое действие. При нажатии на этот экран откроется этот экран. Здесь мы могли видеть несколько различных вариантов того, на ком мы могли бы запустить действие — мы могли бы выполнить действие на сервере (например, трансляцию сообщения), на щелкнувшем блоке (например, заставить его взорваться), на консоли (например, выполнить команду) или что-то еще. Давайте выберем игрока для запуска нашего действия на игроке
Вы увидите огромный список доступных действий. Опять же, их довольно много, причем некоторые из них более полезны, чем другие. Это также все действия, доступные в Minecraft! Давайте выберем sendMessage здесь, поэтому наше действие будет заключаться в том, чтобы отправить игроку сообщение
Теперь вы можете увидеть все доступные параметры действия в правой части действия. Давайте нажмем на параметр message, чтобы выбрать, что мы говорим игроку.
Мы установим его так: «Эй, &c{player.name}&f, похоже, вы только что удобрили &c{block.type}». Вы заметите, что мы используем &color коды здесь, чтобы изменить цвет сообщения, и мы также используем {заполнители}, которые будут автоматически заменены при отправке сообщения.
Например, если игрок jojodmo удобряет травяной блок, сообщение будет таким: «Эй, jojodmo, похоже, что вы только что удобрили травяной блок."
При создании действия можно запустить заполнители /ce BlockFertilize (как правило, заполнители /ce <типtrigger>), чтобы получить список доступных заполнителей.
Потрясающе, мы только что создали наше первое действие! Теперь давайте добавим условие, чтобы наше действие происходило только при определенных условиях. Нажмите на кнопку Условия в правой части действия (иконка - бункер)
Затем нажмите кнопку Добавить условие, чтобы добавить первое условие. Конечно, вы можете добавить несколько условий, если хотите. Затем выберите, на чем вы хотите выполнить условие — мы выберем игрока
Теперь вы увидите еще один огромный список вещей — на этот раз это огромный список условий. Перейдите на вторую страницу и выберите условие InWater
После добавления условия InWater вы увидите, что оно отображается в графическом интерфейсе условий. Мы будем держать его на ложном уровне, поэтому, если игрок находится под водой, действие не будет продолжаться.
Нажимайте кнопку «Вернуться назад» на каждом экране, пока графический интерфейс не закроется полностью. Затем введите /ce reload, чтобы перезагрузить CustomTriggers.
Теперь попробуйте удобрить что-нибудь костной мукой. Поздравляю! Вы только что сделали свой первый триггер!
Заполнители
Используйте заполнители, такие как {player.health} или {block.type}, для настройки действий.
Например, при отправке сообщения можно отправить сообщение «Эй, {player.name}. Вы находитесь в местоположении {player.location.x}, {player.location.y}, {player.location.z} в {player.location.world.name}, и если мы разделим ваше здоровье на 2, у вас будет {player.health / 2} health"
Вы даже можете комбинировать заполнители и выполнять математику на них, например:
{player.health + {player.exp * {player.level}}}.
Перечислите все доступные заполнители для события с заполнителями /ce <event> [parent]. Например, заполнители /ce BlockBreak для получения всех доступных заполнителей для события BlockBreak и заполнители /ce BlockBreak block.location для получения всех доступных дочерних элементов в заполнитель block.location BlockBreak (например, block.location.x и block.location.world)
Переменные (глобальные)
Всякий раз, когда вы хотите хранить какую-либо информацию, вы можете использовать глобалы! Вы можете использовать глобалы для таких вещей, как
⭐ Сохранение прогресса игрока в квесте
⭐ Хранение статистики игрока
⭐ Храните последнее место смерти игрока
И многое другое! Можно также использовать глобальные символы с CustomItems
Чтобы сохранить что-то как глобальное, вы должны использовать действие «setGlobal». Для их проверки можно использовать «глобальное» условие. И, чтобы распечатать их или использовать их в другом месте, вы можете использовать {global. заполнитель GLOBAL_NAME}, например {global.myGlobalNameHere}
Вы также можете использовать {заполнители} в именах глобалов, чтобы сделать глобалы для определенных игроков или для определенных миров. Например, чтобы хранить что-то глобальное для мира, вы можете назвать глобальный myGlobal_world_{block.world.name}. Чтобы сохранить что-то об игроке, вы можете назвать глобальный myGlobal_player_{player.uuid}. В качестве более сложного примера вы также можете сохранить что-то о количестве раз, когда игрок сделал что-то с определенным типом моба в определенном мире:
myGlobal_player_{player.uuid}world{player.world.name}type{target.type}
Если вы хотите получить значение этого глобального в качестве заполнителя, просто используйте
{global.myGlobal_player_{player.uuid}world{player.world.name}type{target.type}}
Редактирование файлов YML вручную
При желании вы можете не использовать графический интерфейс пользователя, а вместо этого вручную редактировать файлы YML для своих элементов. Имейте в виду, что это для продвинутых пользователей, и намного проще просто использовать графический интерфейс!